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40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发,左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴。卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。
Create an original inventory icon sheet for a 2D industri...
Create an original inventory icon sheet for a 2D industrial survival game: exactly sixteen separate icons in a regular four by four grid, one cente...
提灯主教原地悬浮待机:长袍下摆与根须缓慢飘动,手中提灯与肩后两盏小提灯轻轻摇晃,身体保持直立,轮廓与角色设计完全不变。
提灯主教原地悬浮待机:长袍下摆与根须缓慢飘动,手中提灯与肩后两盏小提灯轻轻摇晃,身体保持直立,轮廓与角色设计完全不变。
把这个人物改成原地站直:双腿并拢立直、双脚平放在地面上(把迈步的腿收回来),双手自然垂在身侧,身体放松站直。⚠️...
把这个人物改成原地站直:双腿并拢立直、双脚平放在地面上(把迈步的腿收回来),双手自然垂在身侧,身体放松站直。⚠️ 保持他的身体朝向和头部朝向完全不变(保持现在的向右四分之三侧角度,不要转向镜头),保持画风、线条、上色、人物大小和比例完全不变。纯白背景。
参考图 1 的布局,生成一些不同外观的美术资产,保持美术风格一致。 不同外观的UI,保持美术风格一致。 紫色幽灵色...
参考图 1 的布局,生成一些不同外观的美术资产,保持美术风格一致。 不同外观的UI,保持美术风格一致。 紫色幽灵色调UI,红色地狱色调UI,仙都色调UI,蛮荒沙漠色调UI。
角色保持竖直站立的姿势原地悬停飘行,身体绝对不要倾斜或躺倒,始终直立居中。只有长袍下摆与黑色根须向后(画面左侧)飘...
角色保持竖直站立的姿势原地悬停飘行,身体绝对不要倾斜或躺倒,始终直立居中。只有长袍下摆与黑色根须向后(画面左侧)飘动,提灯随之轻微前后摆动。保持原有角色设计、配色与轮廓完全不变。
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「走路循环的另外半程」。角色、画风、朝向、体型大小完全照抄参考图1(走路...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「走路循环的另外半程」。角色、画风、朝向、体型大小完全照抄参考图1(走路表)。⚠️ 关键区别:参考图1 里永远是被身体挡住的远侧腿在前,这四帧要**正好反过来——近侧腿(画面里最完整、最亮的那条腿)在前**。四帧脚本:①近侧腿向前伸出、即将踏地;远侧腿...
角色受到重击:上身猛地向后(左侧)蜷缩后仰,头部低垂,长袍与黑色根须被冲击掀动,提灯甩向身后,随后缓慢站直恢复。保...
角色受到重击:上身猛地向后(左侧)蜷缩后仰,头部低垂,长袍与黑色根须被冲击掀动,提灯甩向身后,随后缓慢站直恢复。保持原有角色设计、配色与轮廓完全不变,不要改变角色形象。
角色被击败消散:身体瘫软下坠,长袍与根须无力地散开,提灯坠落,最后化为幽绿色的光点向上飘散。保持原有角色设计、配色...
角色被击败消散:身体瘫软下坠,长袍与根须无力地散开,提灯坠落,最后化为幽绿色的光点向上飘散。保持原有角色设计、配色与轮廓,不要改变角色形象。
去掉这个人物右腰部挂着的扳手工具(以及身上任何工具配饰),用裤子和工装夹克的正常布料把该处补全,不留任何工具痕迹。...
去掉这个人物右腰部挂着的扳手工具(以及身上任何工具配饰),用裤子和工装夹克的正常布料把该处补全,不留任何工具痕迹。其他一切完全不变:人物的姿势、朝向、大小、比例、画风、四个格子里的动作全部原样保留,不要改变任何别的细节。
角色被击中后向后退缩:身体猛地后仰,长袍与根须向后甩,提灯剧烈晃动,随后缓慢回正。镜头固定,角色始终朝向右侧。
角色被击中后向后退缩:身体猛地后仰,长袍与根须向后甩,提灯剧烈晃动,随后缓慢回正。镜头固定,角色始终朝向右侧。
角色向右侧挥出灵刃斩击:先抬高手臂蓄力,然后用力向右前方横扫,幽绿色刀光划过,身体随之前倾再回正。镜头固定,角色始...
角色向右侧挥出灵刃斩击:先抬高手臂蓄力,然后用力向右前方横扫,幽绿色刀光划过,身体随之前倾再回正。镜头固定,角色始终朝向右侧。
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「走路循环」。角色、画风、朝向照抄参考图1;**腿的交替方式逐帧照抄参考...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「走路循环」。角色、画风、朝向照抄参考图1;**腿的交替方式逐帧照抄参考图2**(参考图2是同一个角色的跑步循环,它的左右腿是正确交替的六帧)——把参考图2 的六帧姿势逐帧改成走路:①第一帧的腿改成前脚掌踏地、后脚蹬地 ②第二帧改成摆动腿离地前收 ③第...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」。角色与参考图1(走路表)里的角色完全相同:同样的人、同...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」。角色与参考图1(走路表)里的角色完全相同:同样的人、同样的画风、**同样的朝向角度(照抄参考图1的朝向,不要改变角度)**。把这个角色画成【原地站直不动】的四帧呼吸循环:①站直基准姿势 ②吸气:胸口微微挺起、肩膀轻微上抬 ③呼气:肩膀...
角色原地待机:身体与长袍缓慢起伏呼吸,右手提灯轻轻摇晃,下方黑色根须缓缓飘动。镜头固定,角色位置与轮廓保持不变。
角色原地待机:身体与长袍缓慢起伏呼吸,右手提灯轻轻摇晃,下方黑色根须缓缓飘动。镜头固定,角色位置与轮廓保持不变。
角色向右漂浮前行:身体前倾,长袍下摆与黑色根须向后飘动,提灯随之前后轻摆。镜头固定,角色始终朝向右侧。
角色向右漂浮前行:身体前倾,长袍下摆与黑色根须向后飘动,提灯随之前后轻摆。镜头固定,角色始终朝向右侧。
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」动作。角色与参考图1完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」动作。角色与参考图1完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。朝向必须与参考图2(走路表)完全一致:四分之三侧身朝右、肩膀一...
参考图 1 的布局,生成一些不同外观的美术资产,保持美术风格一致。 不同外观的UI。 红色地狱色调UI, 蛮荒沙漠...
参考图 1 的布局,生成一些不同外观的美术资产,保持美术风格一致。 不同外观的UI。 红色地狱色调UI, 蛮荒沙漠色调UI, 仙境色调UI, 紫色幽灵色调UI, 关卡UI框。
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「站定抽烟」小动作。角色与参考图1完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「站定抽烟」小动作。角色与参考图1完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。朝向与参考图2完全一致:正侧面朝右(纯侧身,肩膀前后重叠,不要转...
图1做出图2,图3动作,图1人物不变
图1做出图2,图3动作,图1人物不变
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」动作,侧身朝右站立。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 4 帧「站立待机呼吸」动作,侧身朝右站立。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。双手空着自然垂放,身上、腰部不要挂任何工具武器或配...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「走路循环」动作,侧身朝右行走。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「走路循环」动作,侧身朝右行走。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。注意这是走路、不是跑步:步伐比跑步小、躯干竖直、不腾空...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「砸地必杀」动作,侧身朝右站立。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「砸地必杀」动作,侧身朝右站立。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。双手空着,身上不要挂任何工具或配饰。六帧姿势脚本(严格...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「原地跳跃」动作,侧身朝右。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,宽肩...
2D 游戏精灵表:同一个角色的一排 6 帧「原地跳跃」动作,侧身朝右。角色与参考图完全相同:40 岁东亚男性,宽肩厚实,短发、左眉一道旧疤,深灰帆布工装夹克(手肘磨白、袖口卷起)、深色工装裤、军靴,卡通渲染、清晰描边、块面化,不要写实。双手空着,身上不要挂任何工具或配饰。六帧姿势脚本(严格照做...
